Grafikk i videospill har kommet langt. Imidlertid har forventningene til spillere fra et spills grafikk også vokst eksponentielt. I disse dager krever spillere et visuelt troverdighetsnivå som var ufattelig for 10 år siden utenfor dedikerte 3D-gjengårder. Og likevel, for det meste, ser selv de beste spillene som er tilgjengelige i dag, ut så bra som de gjør, ved å bruke en rekke gjengivelse av snarveier som gir ekstremt overbevisende tilnærminger til hvordan vi oppfatter verden rundt oss, og uansett hvor gode eller presise de er tilnærminger får, det mangler fortsatt noe. Og det er noe mangel på realisme.
Vel, spillbransjen er opptatt av å oppleve sitt største løft i form av Ray Tracing.
Hva er Ray Tracing?
Ray-tracing er en metode for å beregne 3D-scener som etterligner hvordan vi som mennesker oppfatter verden rundt oss, eller nærmere bestemt hvordan lyset i vår verden oppfattes av oss. Teknikken som har eksistert så lenge 3D gjengir seg, og arbeider ved omhyggelig å beregne lysstråler fra en kilde til bestemmelsesstedet og hvordan strålen spretter ut, gjennomsyrer og er okkludert av objekter i en scene. Den største fordelen med Ray Tracing er at det er gitt nok tid og beregningsmessig kraft, og dermed kan scener ikke skiller seg fra virkeligheten (eller virtuell virkelighet).
Hvordan Ray Tracing vil forbedre grafikken i spill?
Ledere i grafikkavdelingen, AMD og Nvidia, annonserte begge sine respektive teknologier og fremskritt i Ray Tracing på årets GDC 2018. Under GDC 2018s "Urealistiske tilstand" åpnet Epic Games i samarbeid med NVIDIA og ILMxLAB, Den første offentlige demonstrasjonen av sanntidsstrålesporing i Unreal Engine. På den annen side uttalte AMD at det samarbeider med Microsoft for å hjelpe til med å definere, forfine og støtte fremtidens DirectX12 sammen med Ray Tracing.
Under Nvidias presentasjon presenterte de tre selskapene en eksperimentell kino-demonstrasjon ved hjelp av Star Wars-tegn fra The Force Awakens og The Last Jedi bygget med Unreal Engine 4. Demonstrasjonen drives av NVIDIAs RTX-teknologi for Volta GPUer, tilgjengelig via Microsofts DirectX Ray Tracing API DXR). Videre ble en iPad-kjører ARKit brukt som et virtuelt kamera for å trekke fokus til fine detaljer i nærbilder.
"Real-time ray tracing har vært en drøm om grafikk og visualisering industrien i årevis, " sa Tony Tamasi, senior visepresident for innhold og teknologi på NVIDIA. "Med bruk av NVIDIA RTX-teknologi, Volta GPUer og den nye DXR API fra Microsoft, har lagene vært i stand til å utvikle noe virkelig fantastisk, som viser at tiden med sanntids-stråling er endelig her."
Mens AMD ikke viste noen bevis på konseptet om deres fremgang, har de uttalt at de også er i samordning med Microsoft. Begge selskapene sies å gi støtte til Ray Tracing-teknologien ved hjelp av DXR API tilgjengelig for utviklere en gang senere i år.
Med en slik high-end grafikkfidelitet som nå er tilgjengelig for utviklernes skjønn, kan vi bare forvente at kommende spill skal gi mer realistisk grafikk med en nøyaktig representasjon av lysforholdene sammen med bedre skarphet. Selv om dette krever en høyere belastning på GPUer, lover Ray Tracing absolutt å bygge bro mellom gapet mellom virkeligheten og den virtuelle virkeligheten.