Anbefalt, 2024

Redaksjonens

Eksklusivt: Spørsmål & Svar Med Team Alto - Folkene bak Alto's Odyssey og Alto's Adventure

Alto's Odyssey lansert på iOS og tvOS sent i fjor, og vi elsket Altos siste eventyr i ørkenen. Vi kom i kontakt med 'Team Alto', utviklerne bak Alto's Odyssey for å snakke litt om spillet, deres utviklingsprosess og deres fremtidige planer med Alto og venner.

Team Alto er et samarbeid mellom "Snowman" og Harry Nesbit, og det er dette samarbeidet som skal takkes for å skape Alto's Adventure og bringe Alto's Odyssey til oss.

Merk: Vi vil gjerne takke Ryan Cash, grunnleggeren av snømann, Eli Cymet, Lead Producer at Snowman, Harry Nesbitt, Lead Artist og Programmerer, og Jason Medeiros, Designer og Utvikler på Snowman for å ta deg tid til å svare på spørsmålene våre.

Å være et lite lag som utvikler disse awe-inspirerende spillene, kan du gi oss litt innsikt i hva brainstorming og utviklingsprosessen er som vanlig?

Eli Cymet (Lead Producer at Snowman): "Først og fremst, takk så mye for de varme ordene! Det betyr mye å høre at folk nyter de tingene vi lager. Som skapere er det så fantastisk.

Når det gjelder brainstorming og utvikling, er hvert prosjekt - som man kanskje kan forestille seg - litt annerledes, avhengig av hva du ønsker å skape. Med Alto-serien spesielt, likevel, liker vi å starte fra perspektivet av en følelse vi ønsker å formidle. Med Alto's Adventure var ideen å skape et spill som fanget følelsen av snowboarding - å være ute i naturen i et rom som følte seg koselig, trygt og rolig. Mange avgjørelsene, som spillets fjellinnstilling, sin one-touch-mekanikk, og senere Zen-modusen, spunnet ut fra å ønske å formidle denne følelsen.

For Alto's Odyssey, løp vi utviklingen vår i tette "sprints", og satte opp viktige mål vi ønsket å oppnå i løpet av tre til fire ukesperioder, og sjekker inn ukentlig for å gjøre justeringer. Disse sprintene ble mye strammere da utviklingen nærmet seg ferdigstillelse, og da vi var i den siste strekningen, presset vi ut en ny bygning av spillet nesten ukentlig for å teste viktige reparasjoner og polere. "

Harry Nesbitt (Lead Artist & Programmerer): "Jeg husker nesten 12 måneder før vi begynte, produserer et miniatyrbilde for å prøve å finne den generelle tonen i spillet, og virkelig undersøke hvordan det nye miljøet kan komme til spill. Jeg ønsket spesielt å unngå den slags vanlige klichéer du ser i "ørken" -spill - det er viktig at verden føler seg helt autentisk og respektfull mot kulturen som den trekker fra, ikke bare som "tema" eller satt dressing for skylden til spill. Jeg tror det var nesten avgjørende å vurdere om dette spillet skulle jobbe fra et estetisk ståsted, og mange av fortellingen blomstrer, for eksempel luftballongene som representerer denne sentrale ideen om reise og leting, kom fra disse tidlige skissene. "

Alto's Adventure ble satt blant snødekte fjell. Hva fikk deg til å tenke på å skifte Alto til en ørken for oppfølgeren?

Ryan Cash (grunnlegger av snømann): "Som med det første spillet var det veldig viktig med denne oppfølgingen for å fange en bestemt følelse. Vi brukte mye tid på å snakke sammen og tenke på hvilke følelser vi kanskje vil røre på spillere før de virkelig forplikter seg til utvikling. Vi ville ikke behandle et annet Alto-spill som en forutgående konklusjon på grunn av suksessen til den første tittelen.

Ting klikket virkelig når vi reflekterte som en gruppe på hvor mye livene våre hadde endret siden utgivelsen av Alto's Adventure. Teamet hadde vokst, noen av oss hadde flyttet vekk fra hjemmene vi visste for å bo på andre steder, og vi hadde alle opplevd stor personlig omveltning på forskjellige måter. Det vi kom fram til, var et ønske om å fange følelsen av å gå utenfor din komfortsone, utforske den ukjente, og akseptere at begrepet "hjemme" er relatert til menneskene nær deg, ikke noe sted. På mange måter er dette det som førte oss til storhet av Alto's Odyssey-innstilling. Denne ideen om et fantastisk sted langt fra det du kjenner som hjemme, hvor du lærer å se skjønnheten i å omfavne det ukjente. "

Den grunnleggende ideen bak Alto's Odyssey er veldig mye den samme som Alto's Adventure, hvordan er det nye spillet forskjellig fra originalen?

Eli Cymet: "Jeg tror at følelsene vi utforsker denne gangen og stedene de har ledet oss i design, gjør dette til en opplevelse som helt og fullt føles frisk og spennende for nye og tilbake spillere. Tilstedeværelsen av biomer - disse mangfoldige naturområdene som overfører sømløst til hverandre - gjør spillet mye sterkere enn Alto's Adventure. De bringer en rekke nye kjernemekanismer som flipping, bevegelige slipeskinner, flerskiktsmaler som snap og svinger, tornadoer og rushing vann. Alle disse funksjonene gir seg en større følelse av exhilaration, og tillater spillere å stå opp og inn i luften for å trekke av store kombinasjoner. Vi har gått langt for å forsikre deg om at ingen av dem legger til nye kontrollinnganger, men gjør kjerneopplevelsen så tilgjengelig som mulig. "

Med ARKit og ARCore i fremveksten har dere tenkt på en AR-funksjon for Alto's Odyssey? Det ville sikkert være morsomt å spille spillet i AR.

Jason Medeiros (Designer og Utvikler på Snømann): "Et kjennemerke for Alto-serien er at dette er spill som er designet for å være tilgjengelig for et bredt publikum. Vi vil ha spillere som kanskje ikke anser seg som spillere selv, for å kunne finne noe om Alto's Adventure og Alto's Odyssey at de kan nyte for noen minutter hver dag, uansett hvor de er. Det er dette siste punktet som gjør AR-funksjonaliteten mindre enn ideell. Du kan ikke spille AR-spill som sitter på sofaen, på bussen eller venter et sted. Du trenger også en passende fysisk plass, noe som gjør den mer som den bevisste opplevelsen av et VR-spill, brettspill, sport eller utendørsaktivitet. Vi vil sørge for at hvis & når vi implementerer AR i et spill, er det en virkelig unik spillopplevelse som du ikke kunne gjøre uten AR. "

Er det noen fremtidige planer for Alto? Noen fortsetter du tenker på?

Ryan Cash: "Jeg tror, ​​som et lag, er vi alle fremdeles i ferd med å forstå at Alto's Odyssey er ekte og ute på App Store. Vårt fokus akkurat nå er å ta opp noen få quirks og feil vi har oppdaget, og sørg for at spillerne har den beste opplevelsen mulig med spillet. Vi er ikke helt klar til å tenke på utsiktene til en annen Alto-tittel akkurat nå. Med det sagt tror jeg at vi alle er veldig lidenskapelige om dette universet og disse tegnene, og hvis det føles riktig, tror jeg at vi alltid vil utforske flere historier med Alto og venner. "

Hvis du ikke har spilt Alto's Odyssey ennå, vil jeg virkelig anbefale deg å prøve det spillet. Det er et betalt spill, men det er vel verdt pengene dine, og en du ikke ville kunne legge ned. For folk som har spilt Alto's Adventure før, vet du allerede hvor god Team Alto er på sitt arbeid, og Alto's Odyssey viser bare hvor mye de har forbedret i alle sammenhenger.

Last ned Alto's Odyssey fra App Store ($ 4, 99)

Top