Anbefalt, 2024

Redaksjonens

Mikrotransaksjoner i spill: All Business, No Fun

Husk de gode gamle dager da vi pleide å betale for et spill og få alt innholdet ut av boksen? Alt før konseptet med loddebokser, mikrotransaksjoner og de avvikede DLC.

Ja, de frickende mikrotransaksjonene. Et alltid varmt tema er spørsmålet om spillmiljøet fordeler eller lider av mikrotransaksjoner. Personlig, som en gamer, vil jeg si at det er mest definitivt den sistnevnte. Vær det gjennom loddbokser, ekstra potions, spesielle krefter, og hva ikke; mikrotransaksjoner ødelegger bransjen. Jeg føler at rangeringen min i et spill bør være basert på hva min ferdighetsnivå egentlig er, i stedet for hvor mye penger jeg har i lommene min.

Den opprinnelige ideen bak mikrotransaksjoner

Jeg har sett intervjuer med mange spillledere, og her er deres side av historien. Faktum er at konsollspillprisene har blitt låst til $ 60 for en stund nå. Som sådan, i løpet av en transaksjon, er mengden penger som dev-laget tjener ganske lavt. For å gi deg en realitetskontroll, selv om et spill selger en million eksemplarer, klarer ikke dev-teamet å få nok avkastning. Som sådan, tyver de på mikrotransaksjoner og nedlastbart innhold. Alt startet helt tilbake da selskapene bestemte seg for å holde et aldrende produkt i live ved å bringe ut ekstra DLC for det. Det var fornuftig for en stund til ideen ble tatt av hornene og vendt opp ned.

Dessverre, snarere enn å gi ut ekstra innhold, synes utviklere å lagre det allerede utviklede innholdet for sine spill. Senere blir det merket som "sesongkort" og annen tilleggs-DLC, ting som forbrukeren må betale for. Mens du kanskje tror at selskapene har rett til å reservere innholdet, ødelegger det det originale spillet. Det gjør det første frittstående spillet til å føle seg ufullstendig som standard. Du går glipp av spesialmakter og potions, og nivåer synes bare å være vanskeligere. Det skyver bare brukeren til å utelukke penger for å bare spille spillet de ønsket å spille i utgangspunktet. Ideen om å bruke ekte penger til å kjøpe virtuelle penger til å kjøpe spillartikler har blitt presset så langt av mange utviklere, at det ødelegger den generelle opplevelsen.

Multiplayer-opplevelse lider mest

Og det er ikke bare singleplayer-opplevelsen som er påvirket av dette. For å være ærlig, kan man fortsatt overleve singleplayer-modiene, for det er jo en AI du står overfor. Men det er ikke tilfelle med online multiplayer. Ta Star Wars Battlefront 2 for eksempel. Den åpne betaen avsluttet et par uker siden, og spillet fikk en massiv tilbakeslag for en rekke privilegier som en bruker får takket være konseptet med loddbokser. Disse lokkekassene inneholder en rekke forskjellige gjenstander, inkludert objekter for håndverk, in-game valuta; alt som bidrar til oppgradering av grunnleggende statistikk og evner for multiplayer-modusen. Eller til og med Call of Duty. Franchisen er kjent for å plage sin multiplayer med forsyningsdråper, som i utgangspunktet gir bestemte brukere bedre våpen å kjempe med.

Måten jeg ser det på, er å ha en valuta i spillet fint. Det er slik du gir brukeren valget om hva alle funksjoner og / eller evner skal oppgradere. Det er denne valutaen som bestemmer hvor fort jeg lykkes i et spill. Hvor fort vil jeg kunne fullføre oppdragene mine og oppnå mine mål i spillet. Dessverre, når du blander det sammen med ekte penger, blir hele ideen ødelagt. Hvis jeg har bedre kort, jo vakrere karakter, desto bedre blir spillopplevelsen min.

Hvordan jeg føler ting skal være

In-game valutaer, etter min mening, bør være forbundet med ferdighetstreet og bare det. En av de viktigste grunnene til at jeg elsker Rocket League er at hele spillingen er fokusert på din ferdighet. Jo, det er DLC tilgjengelig. Men de er bare tilpassbare pakker for en visuell appell, noe som ikke påvirker spillingen på noen måte. I stedet har antall timer jeg har brukt på spillet, og hvor mye XP jeg har tjent underveis, den virkelige standarden.

Også ideen om nedlastbart innhold må næres på riktig måte. I stedet for sesongkort som tillater brukeren å begrense våpen og andre ferdigheter, må utviklere levere det på en bedre måte. La oss ta GTA V for eksempel. Spillet ble lansert vei tilbake i september 2013. Likevel, 4 år er spillet fortsatt sterkt, alt takket være den massive multiplayer. Rockstar Games, teamet bak GTA, er fast bestemt på å rulle ut utvidelsespakker og forskjellige nye spillmoduser i form av DLCs.

SE OGSÅ: Google Pixelbook: Kan Chrome OS endelig bli din daglige driver?

Behov for et bedre mikrotransaksjonssystem

Nå, etter alt jeg har sagt, la meg gjøre en ting klar. Jeg er ikke imot ideen om mikrotransaksjoner og nedlastbart innhold. Jeg er med på det, så lenge det er implementert på en bedre måte. Et spills mikrotransaksjoner og DLC ​​bør legge til på nyutviklede spillmoduser. Jeg håper folk begynner å innse at spillbransjen kjører praktisk talt på spillerens valg og at spillerne begynner å stemme med lommeboken sine.

Top